还原且超越。

  文/王丹

  20多年前的快乐,要回来了?

  今天,由Gravity与欢乐互娱联合研发、bilibili游戏独家代理发行运营的MMO新作《仙境传说3(Ragnarok Online 3,下称RO3)》国服发布首曝PV,并同步开启了8月首测预约。

  相信大部分关注MMO品类的朋友,多少都听闻过RO的鼎鼎大名,尤其是对于部分80后、90后玩家来说,RO可能承载着一份特殊的情怀记忆:

  据Gravity官网数据,2002年上线的初代端游《仙境传说(下称RO)》,至今已覆盖91个国家与地区,用户超6700万人,累计销售额超1万亿韩元(折合人民币约45.7亿元)。

  只是,自2012年推出端游续作《仙境传说2(下称RO2)》后,RO正作十几年不见新品,基于IP改编的衍生手游却一个接一个。之前有从业者朋友和我吐槽,说感觉RO可能是业内最被过度消耗的MMO IP之一。

  这么一来,你应该也明白《RO3》的份量有多重了:它不是什么《RO:XXX》的IP衍生作,而是RO系列正统第三代续作。

  有多正统呢?《RO3》虽然是PC、移动数据互通的跨端游戏,但游戏本身是原生PC开发,移动端仅作日常补充。制作人Yu说过,他们不做手游简单移植,要彻底做到端、手体验分离。

  换句话说,《RO3》端游该有的重度体验,比如键鼠操作复杂度、多人团队副本的协作上限等,并不会因为移动端触屏操作的局限性,而被阉割。

  所以,B站这是捡到宝了?实际情况可能更复杂——IP越老牌、越出名,续作越容易进退两难。

  道理很简单,作为亚洲最具代表性的鼻祖级MMO IP,RO被老玩家所寄托的情感相当深厚,它不仅是娱乐产品,更是玩家成长生活里的一部分记忆。

  这意味着RO系列续作容错率很低:不管是删老设计,还是加新内容,都得极度谨慎,以免被玩家吐槽毁童年或味不对;什么都不删也不加,也不行,那配不上《RO3》正统第三代的编号,还会被调侃卖情怀、炒冷饭……

  你说押注这么一个烫手山芋,B站到底图什么?

  01

  一个游戏,凭什么

  被人记20多年?

  仔细看过首曝信息后,我倒觉得,B站之所以敢加注,或许是因为《RO3》已经对症下药,在一定程度上解决了烫手的问题——它还原了20多年前那味儿,但游戏体验并没有停留在20多年前。

  一方面,《RO3》有爷青回般的即视感,不过这种直观冲击,还带着些焕然升级的新鲜劲。

  比如画风这块,《RO3》没有追求当下MMO新品中较为主流的写实风,而是保留了IP标志性的2.5D像素、手描绘线风格,同时还结合3D渲染技术,使得《RO3》打眼看上去有种「既清晰丝滑,又怀旧」的独特风格。

  场景与音乐也是同理。就说《RO》的登录界面音乐吧,它能瞬间勾起老玩家的记忆,让人有「DNA动了」的鸡皮疙瘩感,然而《RO3》没有将这个经典BGM直接搬过来用,而是在原版基础上进行了全新编曲;

  当年《RO》的地标城市普隆德拉,在《RO3》也经过了一顿翻新,场景精细度较初代提升了不少。

  具体到游玩体验,这种「还原+升级」的思路,体现得更为明显。

  像《RO3》的露天拍卖系统,就把初代RO主城摆摊、街边吆喝的情景,原汁原味做了出来;挂机探索等经典日常玩法,职业、装备、卡片搭配的养成体系,以及各职业经典技能……这些老玩家熟悉的玩法与养成内容,也均在《RO3》里复现。

  同时,《RO3》还对职业技能特效进行了升级——Yu解释过,他们重铸了《RO3》的职业体系,从动作、操作手感,到特效表现,进行全面升级,即使是容易被忽略的普攻效果,《RO3》也做了打击效果优化。

  Yu表示,他们希望让玩家感受到熟悉RO味的同时,还能有更好的视觉体验。

  这句话基本概括了在视听层面,《RO3》对还原的理解:保留RO的核心记忆点,并结合现代技术进行翻新。

  这样的还原处理,可能也是在强调,《RO3》就是《RO3》。它承载了《RO》该有的熟悉感,但它绝不等同于20多年前的《RO》。

  另一方面,还原之余,《RO3》还加入了一些前两代没有的新内容。

  这事确实有风险,毕竟老IP容不得乱开刀。不过换个角度来看,经典IP带来的「不能随便删或加内容」的约束性,也给研发团队提供了指引方向:玩家已经明示自己希望通过RO获得怎样的体验了。

  Yu说过,在开发《RO3》的过程中,他一直在思考,当年《RO》到底留下了什么,让人们反复记了20多年?跟很多玩家聊过后,他发现答案其实很简单:“是反复调整BD的折腾,攻城战的热血沸腾,摆摊时讨价还价的烟火气,还有在南门发呆的整个下午……这些外人看起来又慢又累的事情,才是RO专属的浪漫。”

  所以《RO3》在「创新」这事上,选了个取巧的解法:不去横向拓展,不去外散地加一些以往RO从未做过的玩法,而是在RO多样职业构筑养成、玩家社交等经典卖点上,做纵向延伸。

  像是《RO3》的三转(第三次转职),会让每个职业都呈现出多样技能、对应多种流派。同时,Yu在制作人的信中提到,《RO3》会随赛季主题变化,重铸各个职业与流派的体验,变更技能效果的走向,让构筑不再只有一套固定标准答案。

  打个比方,《RO3》第一赛季主题是音乐,所以刺客职业的三转技能会融入嘻哈元素,其动作和特效会有街头涂鸦的视觉表现和节奏感。

  《RO3》的多人副本,也并非是数值检验器,反而会在机制上强调玩家之间的默契,以及玩家与BOSS之间的互动。

  比如在蜂后BOSS战中,研发团队围绕蜂兵列阵的机制,设计了一整套躲避策略,来让玩家和队友展现操作与配合。

  再比如,在每个赛季的主题下,团队还会做一些与之相关的特殊机制——第一赛季主题是音乐,所以游戏10人本的BOSS是一支乐队,部分机制判定也与舞蹈、音乐、节奏有关,需要玩家协作化解。

  举个例子,团队为其中一位BOSS定制了专属音乐,而BOSS开始吟唱时,会给所有玩家施加音符乐章,同时召唤四色泡泡向玩家聚拢,玩家需要靠向同色队友,让泡泡相撞消除,否则被泡泡撞到的玩家会吃伤害且无法动弹。

  而百人GvE副本,用Yu的话来说,更像大型Party Game——有时玩家需要分组消除,或是全体躲避障碍物,有时还得百来人一起跳绳。

  GvG团战同理,为避免出现「一夫当关、万夫莫开」的氪佬碾压情况,《RO3》构建了一套更强调长期博弈与团队协作的领土战体系。

  地形方面,攻方可通过云梯抢占敌方城墙,守方可利用高低差布置防守,每处地形都有战术价值;GvG可部署的攻城火器和载具,需要不同职业配合操作;公会会长可在战场通过内置语音和即时指挥系统,发布动态战术……《RO3》的GvG,真不是单个玩家能说了算的。

  归根结底,如Yu所说,他对《RO3》的定位是既要又要。

  「既要」在于,他们聚焦RO被铭记的BD、社交卖点。团队没有盲目追求当下MMO的主流设计,去做写实风,去横向添加更多玩法系统……按那条路子做,《RO3》很可能变成「套着RO皮但失去了RO味」的产品。

  相反,《RO3》在游戏机制上放大了RO自己的体验长板,突显人与人之间的社交连接感。

  一支穿云箭,千军万马来相见

  更重要的是,在当今技术的加持下,《RO3》能突破早期MMO性能承载、内容规模、视听品质的上限,放大老玩家对RO社交的想象空间。

  像是万人同服、千人攻城、百人同屏团战,还要做到不卡顿……这对20年多前的《RO》而言犹如天方夜谭。对如今的《RO3》来说,它也是巨大考验,但不再是无解难题——Yu有提到,目前市面上不少MMO同屏团战,会通过削特效、降精度、甚至屏蔽部分玩家等方式,来保帧数,但《RO3》为了GvG的规模感,通过底层技术调整,实现了百人实时同步,每个玩家的走位、技能、状态都能即时反馈。

  「又要」在于,侧重社交、减轻数值门槛压力的机制设计,更适配现在的快节奏生活,让玩家更有机会安心玩游戏。

  满足老玩家对RO味的诉求,同时兼顾低氪玩家体验,降低新玩家入坑难度……这套打法倘若平稳落地,基本能解决《RO3》「烫手」的问题。

  而且就MMO人拉人的特性来看,如果《RO3》能拿下老玩家的认可,用户之间口口相传,《RO3》在新一代MMO玩家里的知名度和影响力,不是没有「越滚越大」的可能性。

  02

  不只是勾起回忆,

  而是成为新回忆的起点

  当然,《RO3》最终表现如何,并不单取决于产品本身。特别是对MMO这样的服务型产品而言,运营同样重要。

  所以,为什么《RO3》的国区代理权给了B站?

  谈及B站,或许很多人第一时间会想到他们在二游、SLG领域的运营战绩,但在MMO端游这块,我是真想不起来B站有什么出名案例。

  不过,结合《RO3》卖点和B站生态特点来看,这次沪韩联手,不是没有优势。

  第一,B站成立于2009年,早期加入B站的老用户,小时候可能接触过《RO》,且后来可能接触过《RO2》。一个伴随玩家长大的IP,和一批正在长大的平台用户,或许相辅相成。

  第二,SLG和MMO,这两个品类其实存在共性:都偏重度、长线、社交。在《三国:谋定天下》(下称《三谋》)上线前,大家可能会对B站做MMO赛道这事,一笑而过;但经过B站长期运营,《三谋》两周年登上畅销榜Top 2,不仅证明了B站的重度长线游戏运营能力,也证明了面对全新赛道,B站的游戏团队有自己的理解和打法。这显然为《RO3》提供了一定保障——在制作人的信中,Yu也坦言对B站的赛季长青运营非常有信心。

  第三,B站是目前国内市场主流视频平台之一,以B站的内容创作生态作为催化剂,《RO3》的玩家交流、玩家故事得以更快传播——社区生态,是MMO社交的一环。

  说白了,B站和《RO3》之间的关系,与其说是单纯的IP、代理,不如说更像一种内容体验上的适配合作。这种适配,让双方都有了摸索市场、验证自我的机会:RO尝试寻找自己在新时代的市场突破点;继二游、SLG之后,B站也在试图拓宽自己的品类版图。

  当然,这次联手最终结果如何,现在下定论还为时尚早。但《RO3》这次首曝至少明示了,其研发团队相当在乎玩家想要什么,同时也在乎玩家不想要什么——Yu在制作人的信中直言:“我喜欢从海量的反馈里反复推敲出真正的需求。在我眼里,玩家热烈的评价、反馈甚至是吐槽,是我们研发团队打磨产品最大的底气。”

  先前聊到一些老IP新作时,葡萄君提过,十几年、甚至几十年的旧IP,如今依然有爆发机会,只是纯怀旧行不通,团队需要理解老玩家在怀念什么样的快乐,同时需要以更现代的方式,把那种快乐「翻译」给如今的新老玩家。

  就Yu的发言来看,他大概也很清楚,团队不可能再造《RO》,但可以踩在经典的肩膀上,去续写新的RO味快乐:

  “我希望《RO3》不只是一个能勾起回忆的游戏,而是能成为我们这一群人新回忆的起点。”

  Yu和团队的希望究竟能否落地?《RO3》是否可能冲击国内MMO市场格局?等到8月27日,《RO3》开启国服首次测试后,这些问题或许会有更明确的答案。