铁棍,野生战斗策划

要说近几年的话,那就是《吸血鬼幸存者》了。这应该算是最新的一个游戏Genre了吧?当初玩的时候,非常佩服作者用各个意义上都非常简洁的东西拼出了这么一个游戏循环非常吸引人的作品。这个思路应该算启发了后面一大批游戏,其中不乏在框架基础上另创新高的。《吸血鬼幸存者》开发者自己出的新作也非常有意思,可惜我还没有机会仔细玩玩。

喧嚣红尘,客户端

《刀塔自走棋》吧,当初刚刚出来的时候,配合星级强度阵容多变,要经济还是战力的抉择十分上头,也导致了后面的大自走棋时代。

安迪,游戏制作人

我认为最让我感到创新的游戏是《传说之下》,它使用非常简陋的2D美术,却将角色形象和性格非常生动地传达给玩家,甚至打破第四面墙,让玩家开始思考现实中的问题。我认为它重拾了“情感表达”在游戏中的重要地位,作为“地球冒险”系列的精神续作,它在这方面做得可以说是青出于蓝而胜于蓝。

DD,游戏运营

“2015年确定所有流行玩法”这个观点我觉得有点绝对,但也不是完全没道理。回头想想“吃鸡”、自走棋、开放世界,这些核心玩法确实都是2015年前后定型的。后面这些年更多是把它们混合在一起——比如把“大逃杀”加上建造,或者独立出来搞个搜打撤,把Roguelike塞进任何游戏中……

非要说一个让我真正感到颠覆的游戏,我觉得是《小丑牌》。它把传统扑克规则完全解构,创造了一种全新的心流体验,还有那种纯粹数值的美感。而且,它在大家你抄我、我抄你的环境下,证明了创新不一定是发明新品类,还可以在那些公认已经被玩透的领域里找到新东西。

秘密子厨,引擎

《十三机兵防卫圈》。

作为一个多线叙事文字冒险游戏,它的剧本表现很大胆、创新,而且融合了战棋玩法。在多线剧情表现上不会让玩家产生厌倦的感受,整个游戏系统在当年也是首创。

ZSG,正在求职的系统策划

我印象最深的创新体验,还是《死亡搁浅》。第一次上手时,心情是既惊喜又困惑的。

入坑前我只了解了它的世界观背景,并没有关注玩法,下意识默认它是传统开放世界的打怪、探索、成长那一套,甚至一直在心里期待:什么时候会刷怪?什么时候能开战?怎么不给我武器?

结果游戏前一两个小时,没有遭遇任何敌人,没有战斗,没有数值成长,全程都在走路、平衡负重、送货。

我当时真的很疑惑:就只是送货吗?

但正是这种玩法体现了它最厉害的设计:

不依赖战斗刺激,而是把移动、负重、地形、生存压力做成了核心玩法;用一种反传统、反爽感的方式,让你在漫长和孤独的赶路中,真正体会到“连接”的意义。

这种完全颠覆玩家惯性预期的设计,在游戏里其实非常大胆,也让我第一次意识到:原来游戏可以不靠战斗,也能做出极强的沉浸感和记忆点。

某中厂媒体联络人

那必然是《动物井》!它是我见过的把平台跳跃和解谜结合得最好的游戏,我玩的时候觉得简直不是人能想出来的脑洞。而它也让“知识锁”这个说法突然变得流行起来了。

ghost,策划

说实话想不出来。“颠覆性”这个限定词对我来说太大了,一个让人“Wow”出来、并对以前游戏观念发生巨大变化的创新?哪怕是自走棋,在我眼里也是在原有的战棋模式上进行的扩展。

我只能说一些印象深刻的设计。小霸王的《射鸭子》,是我第一次知道游戏能与真实动作互动;《传送门》里的传送门,是我第一次觉得从头到尾都能用的;还有一个是育碧的《超量原子》(Atomega),角色边吃边成长且获得能力,不停复活。

huhu,前腾讯原画

小时候玩《暗黑破坏神》,装备更换是体现在美术上的。在那之前玩的游戏,更换装备仅仅是数值改变,造型不变,对于小时候的我来说,很震撼。

长大一点,玩了“GTA”,这个系列的颠覆感,不用多说了。

最近的创新,是我看到同事做的一个运动游戏的Demo,里面角色的数值需要玩家在现实生活中戴着Apple Watch真的去运动,才能提升。

阿瑞,杭州独立游戏社群赛博利亚

这是一个很有意思的话题。这个话题其实让我想到了一句话——“物理学的大厦已经落成,上面只有两朵乌云”。回到问题本身,回答之前我习惯于去分析问题中关键性字词的含义,核心点在于“颠覆性的创新”。

所谓“颠覆性”,首先它要重新定义或者开拓了某一品类,然后还在此之上拿到了足够好的市场成绩、玩家的口碑,甚至能够引领风潮。否则,也会有人想到那种前无古人、后无来者的玩法设计,但是那些设计很可能逻辑不通,确实够“癫”了,意义却不大。

我觉得很多人的答案是《塞尔达传说:旷野之息》,“野炊”重新定义了开放世界,其伟大不用再过多论述。

除此之外,我会把《绝地求生》《守望先锋》《逃离塔科夫》《吸血鬼幸存者》也归入这个范畴。在它们之前,可能有一些前辈尝试过类似的玩法,也获得了商业成功,但没有达到这几位的影响力。

不过我个人还有一个很暴力的观点:游戏学的大厦在现有的框架下可能不太存在真正的“颠覆”。原因很简单,我们的技术和交互媒介这些年以来已经没有像“从2D到3D”那种跨越式的震撼、大规模应用的革命性创新了。

那种未来有无数可能的兴奋,接近我心中这种暴力评判标准的,应该是《半衰期:艾利克斯》。我可能确实期待着能进入类似艾恩格朗特的世界吧。

牛硕,独立游戏开发者

《荒野大镖客:救赎2》。

它将玩法和叙事真正地结合成了一个自由且开阔的世界。其他的开放世界游戏单纯只是“地图大且内容多”,没能做到“大镖客2”的水平。

口孑乚,好梦在何方

其实游戏趋同和创新取决于硬件技术发展,3D图形技术发展的年代,涌现了很多新的游戏类型。近些年的硬件发展是光追、补帧这些,但对玩法没有太大刺激。

讨论这个话题,就要提到一些独立游戏了。比如《动物井》,视角见过(2D横版),玩法见过(没有战斗的“恶魔城”,平台跳跃,横版解谜)。但《动物井》把瓦片地图和横版关卡发挥到了极致,边边角角那些感觉压根去不了的地方也是隐藏通路。最有创意的是那些小道具,用起来你甚至感觉很“寒酸”,比如那个滚圈(在平地上使用的效果不亚于水溅跃),但这些道具在这些关卡里,与不同的机关和机制组合,产生了玩法丰富到爆炸的游戏乐趣。但是当你停下来的时候,你会发现这游戏连升级的概念都没有,手里就那几个“寒酸”的小破道具。

《Inside》让我在游戏叙事角度发现了新创意,简而言之就是“不用文字的叙事”。这游戏通过场景、机关描述的故事可能很晦涩,但正是因为只有个模糊的轮廓,每个人都可以往里填入不同的解释。用写作手法来做比喻就是,这个游戏里全是意向,意向所指代的概念,可以自己脑补,且你怎么脑补都对。

《陷阵之志》(Into the breach)对我设计游戏的思路产生了巨大影响。一般我自己做游戏的时候,总觉得哪里少东西就加;而这款游戏把战棋这种很吃地形和关卡的玩法,限制在一个8×8的固定棋盘里,让我认识到,有的时候给自己一个限制,在一些想当然的地方做减法,逼得自己设计其他方面的东西,说不定有奇效。《陷阵之志》的单位能力,攻击方式这些聚焦于“个体”的东西真的设计得很惊艳,易于上手难于精通,好理解的同时还具有深度。

某小游戏创业者

颠覆性创新,要有多颠覆?这个问题说的是流行游戏。那只能说,现在做到玩法融合、把融合做得合理,已经非常不错了,比如前两年特别火的“某某Like”小游戏,能结合各种其他品类的玩法,就已经能让人有新鲜感,产生创新的感觉。再进一步,可能有人在大家不知道的地方改出来各种玩法,但是不好玩,所以没有流行起来。

码代码的易永琳

独游里面好多啊。最颠覆的自然是《巴巴是你》(Baba is you),可以用这样的方式将内容做到关卡外,“一切规则”都是可以颠覆的,而且解谜内容非常量大管饱。

若昂,游戏音效

《Splatoon》,我记得我第一次玩是2代,那时任天堂在给这个游戏举办限时免费体验活动。我进去玩得一头雾水,在游戏地图里一直处于“我是谁?我在哪里?”的状态。到现在,我的3代游戏时长早已超过1000小时,却特别怀念接触这个游戏前50小时的体验。

“武器的子弹是墨水”这一设定让《Splatoon》没有常规射击游戏那样极短的TTK,所以游戏里的对战地图都是特别敞亮的小战场(相比FPS游戏的大战场来说),对战双方可以远远看到彼此。为了增加对战的复杂性,泼出去的墨水可以拓展玩家的行动方式,玩家操控角色从人形态变成鱿鱼、章鱼形态时,行动隐匿、加速。且能去到人形态难以抵达的地方。这样的设计让“墨水”超越了常规射击游戏里“子弹”这一资源类型,也让它的玩法体验与传统的射击游戏——不管是第一人称还是第三人称——完全不同。

在2026年,市场上仍找不到第二款类似玩法的游戏。与之形成鲜明对比的是隔壁的FPS市场,竞争永远是那么激烈。很多人说《Splatoon》的本质是格斗游戏,不能用射击游戏的眼光去看待。也有人把《Splatoon》与《任天堂明星大乱斗》放在一起,说这都是任天堂游戏“上手容易精通难”的设计代表。这两个观点我都同意。

除了玩法上的独树一帜,我感受到的“颠覆性的创新”还来自游戏里的武器设计——除了常规印象里的步枪以玩具水枪的方式出现,其他武器设计都来自生活中的物品,甚至是玩家从没想过能拿来当作武器的武器:洗衣机、圆珠笔、雨刮器、模型喷枪、牙膏、养乐多……单凭这一点是不是就很“颠覆”了?

Really,在大厂做游戏的游戏狂热者

在坐地铁上班路上我一直在想这个问题:创新到底指的是哪方面的创新?

确实,我作为运营的体感是,素材文案翻来覆去就是这些,本质上产品没有新故事可以讲了。

很奇怪的是,我不玩《原神》也基本不玩二游,脑子里本能反应竟然是它?在《原神》之前,开放世界可以说是单机垄断的,抽卡是手游、回合制游戏专属。《原神》竟然可以把两个不相干模式的商业模式缝合,而且商业化还跑通了,确实很牛。

但那不完全是游戏玩法的颠覆性创新,如果不偏题,我应该有两个半答案:

第一个肯定是《博德之门3》,这游戏让我一周工作日怒肝110小时,人都要升天了。在这之前,其实我一直不理解为什么我一个同事天天脑子里就是《龙与地下城》。作为动作游戏玩家,我内心其实是有一点不喜欢回合制的。但《博德之门3》真能让我自由地做选择,对话系统的自由度是以前从来没体验过的,真就让CRPG再次伟大了!

《神界:原罪》啥时候端上来?

第二个可以给到《艾尔登法环》了,“魂”加开放世界,碎片化叙事加非线性关卡设计,怎么不算重新定义了开放世界怎么讲故事呢?直到现在,我还会把“老头环”的NPC故事当睡前读物听。

最后半个给到《幻兽帕鲁》吧,它让我震惊的是:我去,游戏还是这样抄!我本身就是“宝可梦”玩家,没想到“宝可梦”、枪、开放世界生存建造可以融到一块,还这么好玩!所有元素都是我喜欢的,简直是量身定做的诱捕器了。我还记得那天提前搭建了个服务器,拉了二三十个小伙伴开了个服,沉浸式肝了一个周末,周一还上不了班。

当然了,《塞尔达传说:王国之泪》肯定也会有很多人提,我就不过多赘述了。现在研发3A成本动辄几个亿,投资人肯定要的是确定性回报,那创新就等同于风险,大家肯定是宁愿抄已验证的公式。

从智能手机普及以来,这十几年是手游从0到爆发的过程,每换一个品类就是蓝海,现在所有赛道都红海了,也就只能卷品质。

AI受成本和技术等因素影响,还没能真正改变玩法。虽然很多游戏已经有了AI NPC等融入,但是AI生成内容目前还只能做到“锦上添花”的阶段;VR这些设备也没起来,缺乏推动玩法变革的新平台。可能得等真有脑机接口或者AR眼镜技术成熟的时候,我们才可以玩到“真AI游戏”吧。在这之前,大概率也是把现有玩法精装修。

不过有了不少工具辅助,现在游戏制作的门槛降低了,说不定真有新的宫本茂、小岛秀夫出现呢。

Carbon,移动端客户端

我的答案是《使命召唤4:现代战争》。

在这之前,FPS游戏题材主要局限于第二次世界大战的经典战役(缺乏关键人物的塑造)和硬核射击(强调战术规划),没有热武器操纵的爽感。

《使命召唤4:现代战争》用线性箱庭地图作为推进基础,解决了开放式大地图不好做大场景CG以及剧情情感调度的问题,让战争更加身临其境,真正意义上做到了电影化叙事。

玩法上,它从对局对战,到击杀获得正反馈(完成目标)解锁枪械配件,再到解锁Perk特长、连杀奖励,最后到优化配装。这套玩法循环是现代射击网游的鼻祖,某种意义上开创了快节奏FPS的先河。

图图,游戏运营

就我目前的体验来看,真正称得上颠覆性的创新,暂时还没有遇到。

不过我想给大家推荐《无人深空》,属于太空科幻探索类,游戏世界观体量庞大,游玩过程沉浸感蛮强的。

但客观来说,这款游戏本身谈不上有多亮眼的创新,顶多是题材相对新颖,本质上还是依托题材进行内容创作。放在当下的游戏市场里,玩法层面已经很难再有全新突破了,大多都是一套核心玩法,换不同的包装和外壳反复套用吧。

回老家的独立游戏开发者

机制创新可能很难,叙事创新现在也很难。但机制和叙事创新结合起来,还是有可能做出卡普空《幽灵诡计》(Ghost Trick)这样的作品。《幽灵诡计》通过“幽灵之力”的机制限制,同时达到了设置谜题和诡叙的目的,是我心目中的神作。